Questionário de Identificação das Tendencias Tecnológicas

INSTITUTO SUPERIOR DE CIÊNCIAS DE EDUCAÇÃO DO HUAMBO
ISCED – HUAMBO
============================================================ MESTRADO EM CIÊNCIAS DA EDUCAÇÃO

IDENTIFICAÇÃO DE TENDÊNCIAS TECNOLÓGICAS EDUCATIVAS

AUTORES:
Adelino Sakata Morais
Laurindo de Almeida Cachombo
Helder Jorge Barroso
Joao Samoma Fernando
Silvino Cassoma

HUAMBO/2017
Conteúdo
Introdução 3
Desenvolvimento 3
Primeira pergunta 3
Segunda pergunta 5
Terceira pergunta 6
Conclusões 7
Bibliografia 7

Introdução
A educação é um problema de todos nós, por isso cabe a cada um dar o seu contributo.Muitos dos actuais professores nasceram num tempo em que a televisão era o principal meio de comunicação e que , como tal, provocou muitas mudanças em vários aspectos da vida da sociedade. Esses mesmo professores convivem hoje com crianças e jovens que estão, quase todo tempo, numa realidade tecnológica e virtual mais avançada do que aquela que eles experimentam em sua trajectórias: Internets, celulares, e telecomputadres.
O nosso trabalho tem como tema identificação de tendências educativas, cujo conceito , é o conjunto de ferramentas, conceitos, inovações e avanços utilizados em diversos contextos educativos ao serviço de diversos propósitos relacionados com a educação.
Portanto, estamos vivendo uma crescente massificação da informática e da tecnologia, de modo geral, e a área da educação não pode ficar de fora do caminho natural dessa corrente.
Desenvolvimento
Primeira pergunta
1. Realidade aumentada.
2. Aprendizagem e gamificação baseada em jogos
3. Utilização de dispositivos móveis (m-learning) para aprendizagem: tablet, tecnologia portátil e aplicações móveis.
-Realidade aumentada:
A realidade aumentada é a camada de informação sobre uma representação ou visão de um lugar no mundo “real”. O acesso cada vez mais confiável à Internet, combinado com o rápido desenvolvimento de câmeras de alta qualidade e detecção de localização em dispositivos móveis, está criando mais oportunidades para novas formas de olhar para o mundo. Embora as conexões de Internet móveis estejam atualmente em algum lugar de ser suficiente para experiências ricas de realidade aumentada em todos os lugares, a tecnologia está no lugar e como a capacidade de largura de banda aumenta no exterior e mais pessoas possuem dispositivos móveis com a capacidade, mais experiências de aprendizagem serão possíveis com a realidade aumentada.
São três (3) componentes básicos para que haja realidade aumentada.
1.É necessário que haja um objecto real com algum tipo de marca de referência que possibilite a interpretação do objecto real.
2.Haja câmaras ou dispositivos capazes de transmitir a imagem do objecto real.
3.Software capaz de interpretar o sinal transmitido pela câmara ou dispositivo.
Exemplos de aplicativos com realidade aumentada:
a) IONREAD: aplicado na direcção automática de automóveis sem motorista. Identifica placas, tem sensores e limite de velocidade…
b) INGRESS: jogo para android identificado para batalhas cibernéticas.
c) GOOGLE GOGGLE: baseado na vida real, utilizado na tiragem de fotos de arte real.
d) BLIPPER: utilizado para identificar objectos e buscar mais sobre eles.
e) AUGMENT: mantém o ambiente para inserir modelos 3D.
-Aprendizagem e gamificação baseada em jogos:
A aprendizagem baseada em jogos refere-se a o uso de jogos baseados em computador com uma componente pedagógica, ou GBL (games-based learning). Agrupando nesta expressão termos alusivos como: jogos, simulações, jogos de computador, jogos de simulação, simulações de computador, jogos de simulação de computador e jogos sérios, que sejam usados para ensino-aprendizagem.
A Gamificação (Gamification em inglês) da aprendizagem e instrução é descrita em Kapp (2012) como aqueles métodos e estratégias baseadas em jogos para a formação e a educação. Ou seja, conforme o autor, Gamification é, simplesmente, o uso de jogos como mecanismo para fazer da aprendizagem e/ou instrução mais divertida e mais profunda. Gamification está relacionada com a ideia de engajamento, narrativas, autonomia e significado. Inclui desafio, senso de controle, tomada de decisão e senso de domínio. Todas características intrínsecas dos jogos que são bastante valorizadas.
Deseja-se ressaltar que jogos computacionais para ensino são poderosas ferramentas que apoiam professores e aulas. Com jogos, os alunos estão mais motivados e engajam-se mais facilmente nas atividades pelas características motivadoras que eles apresentam. Jogos ajudam para que tanto professores quanto alunos estejam mais vinculados, sendo esta uma atividade onde ambos aprendem. Jogos trazem a vantagem que não só se aprende de um tópico em especial, existem elementos no entorno que também geram conhecimento. Portanto, segundo a nossa realidade acreditamos que nos próximos cinco anos seremos capazes de aplicar essas tendências educativas sem maiores problemas.
-Utilização de dispositivos móveis para aprendizagem (m-learning), como os tablet, tecnologia portátil e aplicações móveis:
Segundo Ana Amélia Carvalho, é necessário alterar as práticas de ensino. Por isso, nada melhor do que recorrer às tecnologias que os nossos estudantes mais usam. Se os alunos gostam de jogos e levam os dispositivos para a escola, então há que os aproveitar para ensinar e aprender. Veja em detalhes no site http://noticias.uc.pt/universo-uc/utilizacao-de-dispositivos-moveis-no-ensino-e-aprendizagem-em-discussao-no-3-o-encontro-sobre-jogos-e-mobile-learning.
Com respeito ao pensamento anterior e à luz da experiência diária concordamos que haverá maior probabilidade de aderência aos dispositivos móveis com fins educativos, dentro de cinco anos, para toda a sociedade angolana…
Segunda pergunta
1.Adaptação à cultura digital em detrimento ao tradicionalismo.
2.A percepção e adoção de pedagogias emergentes.
3.Capacidade para lidar com a multiculturalidade.

-Adaptação à cultura digital em detrimento ao tradicionalismo:
Quer dizer que os professores precisam estar familiarização e preparados para novas tendências educativas voltadas ao uso das tecnologias de informação e comunicação de modo a garantir a uma boa estabilidade e conforto com recursos tecnológicos postos à sua disposição.
-A percepção e adoção de pedagogias emergentes:
Pedagogias emergentes são aquelas ferramentas chave que além de utilizar-se hoje, prometem um crescimento importante nos próximos anos.(Horizon Report, 2011). Olhando nessa perspectiva ideológica da educação é fácil perceber que, como professores, temos um grande desafio pela frente.
Assim, tendo em conta os cursos de superação docente que se têm levado a cabo em Angola, em geral, e em particular, no Instituto Superior de Ciências de Educação do Huambo, temos plena certeza de que o desafio terá solução, no tempo estabelecido.
-Capacidade de lidar com a multiculturalidade:
O computador faz parte do quotidiano, e a escola deve ter presente essa tecnologia, participando dos avanços e modificações que ocorrem na sociedade porém, é necessário que o professor esteja actualizado com o mundo contemporâneo. (Borba, 2001)
Terceira pergunta
1.Flexibilidade na absorção dos conhecimentos tecnológicos.
Nos próximos cinco anos os alunos terão que ser mais flexíveis na absorção de conhecimentos, já que se trata de um desafio de aprendizagem através das tecnologias.
2.Adaptação à abordagens de aprendizagem cooperativa e colaborativa
Esta é uma tendência que ao nosso ver terá um grande impacto para os alunos. É essencial, também, que o educador saiba que ensinar não é transferir conhecimentos, ou seja, o educando não é depositário de informações, que deverão ser memorizadas e repassadas tal qual aprendeu. (Freire, 1996).
3.Que os alunos estejam preparados para trabalhar em plataformas sociais de modo a compartilhar o conhecimento com outros estudantes.
Os alunos perspectivam que nos próximos cinco anos as médias sociais serão utilizadas como plataformas para o aprendizado e também para compartilhar o conhecimento com outros estudantes.

Conclusões
No mundo em que vivemos deparamo-nos com muita realidade do ponto de vista tecnológico; conhecem-se grandes invenções que apesar destes meios facilitarem o próprio homem em resolver muitos dos seus problemas, por outro lado distancia-o dos outros.
O presente trabalho, realizado na perspectiva das tendências tecnológicas no processo de ensino-aprendizagem adequada à realidade, observamos que ainda atravessamos muitas dificuldades. Porém, naquilo que são as metas do nosso país com relação ao ensino, os actores principas “Professor e o aluno” todos têm a obrigação de emergirem nestes meios para poderem interagir com o mundo actual. Não obstante, todos os meio existentes nas grandes plataformas do saber electrónico, ainda não são consumíveis na sua totalidade, por insuficiência de fornecimento de luz eléctrica e da oscilação do sinal da rede internet. A realidade aumentada, as tecnologias emergentes são aspectos fundamentais neste processo de ensino.
Portanto, não significa que a informática venha a substituir o professor na prática educativa. O computador é, basicamente, para nós, um instrumento de apoio à descoberta de conceitos e à resolução de problemas.

BIBLIOGRAFIA
Bigudo, M. A. (1999). Pesquisa em educação matemática: Concepções e perspectivas. S.Paulo: Unesp.
Borba, M. P. (2001). Informática e educação matemática. Belo Horizonte: Autêntica.
Freire, P. (1996). Pedagogia de autonomia: Saberes necessários à prática educativa. S.Paulo: Paz Eterna.
Bibliografia Secundária
http://noticias.uc.pt/universo-uc/utilizacao-de-dispositivos-moveis-no-ensino-e-aprendizagem-em-discussao-no-3-o-encontro-sobre-jogos-e-mobile-learning. Acesso no dia 17 de Abril de 2017
http://www.desafiosdaeducacao.com.br/usando-twitter-para-bem-da-sala-de-aula/; acesso em 18/04/2017

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